• Hugo Tourinho Filho/Jornal da USP

Gamificação no ensino superior



Num momento em que somos desafiados a nos (re)inventar como docentes e as atividades remotas de ensino passaram a ser nossa nova rotina, a possibilidade do uso de metodologias ativas tornou-se uma estratégia muito interessante, na medida em que busca tornar o processo ensino-aprendizagem mais atrativo em tempos de isolamento social.


Metodologia ativa é um conceito amplo, que pode englobar diferentes práticas em sala de aula. Em comum, todas têm o objetivo de tornar o aluno protagonista dentro do processo, participando ativamente de sua jornada educativa.


A ideia é estimular uma maior responsabilidade do estudante pela construção do próprio saber em instituições de ensino. Assim, ele se envolve no processo de aprendizado de maneira ativa, superando a noção de aulas expositivas e com pouca interação no processo de ensinar.


Dentro desta lógica, que busca trazer o aluno como centro do processo, participando ativamente da construção do conhecimento, encontra-se a gamificação como estratégia de ensino no século XXI.


A discussão sobre o processo de gamificação cresce em diferentes espaços com destaque para os cenários acadêmicos, de marketing e/ou profissionais e já vem influenciando práticas das quais se destacam as educacionais.


Prazer


O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. A gamificação parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado.


Dentro desta linha de raciocínio, a literatura tem sinalizado para o fato de que o nível de engajamento das pessoas é fundamental para o sucesso em gamificação.


O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas realizadas. Para isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos pelos sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo.


As pessoas envolvidas nas dinâmicas propostas pela gamificação são desafiadas o suficiente para que assim possam atingir o estado de Flow. A teoria do Flow aponta características que as pessoas apresentam ao desenvolver uma atividade prazerosa, resultando na felicidade e bem-estar e, dessa forma, a gamificação surge como uma das tendências que levam o usuário a esta sensação de satisfação.


Pilares


Os três pilares para qualquer processo de gamificação ter sucesso são: aprender com o erro, protagonismo e engajamento:


Aprender com o erro: é o conceito de que o jogador não deve ser punido por não conseguir acertar de primeira. No processo de gamificação, o erro deve ser visto como uma oportunidade de aprendizado. A pergunta a ser feita é “Você consegue encontrar uma maneira de solucionar este problema?”, ao invés de “Você sabe a resposta certa?”.


Protagonismo: é a sensação percebida pelo jogador de que as suas ações influenciam diretamente o resultado final. O entendimento de que ele está no controle e de que é capaz de alterar o rumo de sua vida futura, mudar seus hábitos e decisões atuais. A percepção de que seu presente molda o seu futuro.


Engajamento: definido como a não obrigatoriedade na participação de um processo. Base da espontaneidade de engajamento em qualquer atividade. Nenhum jogo/processo gamificado alcançará o sucesso se os seus jogadores não quiserem participar/jogar voluntariamente.


Em síntese, a gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários não games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.


Bomba


Dentro dessa lógica, o game KTNE (Keep Talking and Nobody Explodes) pode ser um exemplo de instrumento (gamificação) a ser utilizado para permitir uma série de reflexões sobre a atividade docente no ensino superior.


Neste jogo, um jogador deve desarmar as bombas (desarmador) com a ajuda de outros jogadores que possuem um manual de desarmes da bomba (especialistas). O desarmador não pode ver o manual, apenas pode contar com as instruções dos especialistas; do outro lado, os especialistas não podem ver a bomba e dependem apenas das descrições dadas pelo desarmador sobre a bomba. Toda bomba tem um contador que, se chegar ao zero, fará com que exploda. A bomba também tem um número máximo de faltas que são causadas ao errar no desarmamento de algum módulo. A bomba também explodirá se o limite de faltas for atingido.


Capacidade de comunicação, capacidade de liderança, organização, capacidade de tomada de decisão sob pressão e capacidade de trabalhar em equipe são alguns dos requisitos para a obtenção de sucesso neste jogo e o fator principal – a capacidade de aprender com os erros cometidos nas tentativas anteriores. Baseado em toda esta dinâmica proposta pelo KTNE é possível desenvolver uma série de discussões sobre a atividade docente no ensino superior e levar à reflexão sobre possíveis ferramentas que possibilitam um ambiente menos hostil e mais propício à inovação dentro de uma sala de aula.


Durante todo o ano de 2019, esta dinâmica foi utilizada em uma das ações promovidas pela Pró-Reitoria de Graduação, por meio de oficinas realizadas nos campi da instituição que buscaram promover reflexões com os docentes sobre as suas atividades de ensino dentro da USP [Universidade de São Paulo].


Num mundo sacudido por um vírus, nunca foi tão importante o papel das instituições de ensino superior como local de referência para o enfrentamento desta pandemia e, dentre estes desafios, encontra-se a oportunidade de repensarmos nossas ações de ensino, procurando, mais do que nunca, formar líderes para um mundo de incertezas.


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Hugo Tourinho Filho é professor da Escola de Educação Física e Esporte de Ribeirão Preto (EEFERP) da USP


O artigo acima é de responsabilidade do autor e não reflete necessariamente a visão do Educa 2022.

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