• Bárbara Semerene

Telas e pequenos 'heavy users'

Atualizado: Set 27


Imagem: Reprodução/O Dilema das Redes - Netflix

Não é sobre problemas oculares e estragos na retina. Não é sobre a potencial incitação a comportamentos agressivos. É sobre vício. Essa é a questão mais grave que se coloca na relação das crianças com as telas, reféns das armadilhas que as aprisionam ao mundo virtual.

O documentário do momento – O dilema das redes, de Jeff Orlowski, disponível na Netflix – trata das ferramentas criadas nas redes sociais para gerar dependência e as repercussões na vida dos adultos, na política e na sociedade em geral, mas me fez perder o sono ao me remeter a como têm afetado as crianças. Elas, que nesta pandemia se tornaram usuárias pesadas dos gadgets, reféns das estratégias de sedução mais calhordas de jogos eletrônicos. Se até os executivos das grandes corporações que criaram as redes sociais e seus gatilhos de adicção se veem manipulados pelas ferramentas que eles próprios inventaram – como bem relatou Tim Kendall, ex-executivo do Facebook, em seu depoimento no citado documentário –, que dirá nossas indefesas e ingênuas crianças.


Mas onde estão os adultos responsáveis por dar limites a estes meninos? Talvez muito ocupados com seus próprios vícios.


Se antes da pandemia duas horas de tela por semana era o padrão considerado “tolerável” por pais ditos “sensatos”, os seis meses de isolamento social expandiram esse limite para 4, 5, 6 horas por dia no universo on-line. Conveniente para que os pais também possam ficar imersos em suas próprias telas.


“Mamãe, eu não paro de pensar em qual será o prêmio que vou ganhar quando abrir o baú secreto do jogo. Recebi um alerta de que vou poder abri-lo daqui oito horas e tenho 2% de chances de ganhar o personagem com mais habilidades. Estou ansioso! Mal posso esperar! Lá dentro pode ter desde um personagem com novas habilidades até moedas de ouro. Acho tão lindas aquelas moedas de ouro... e elas aumentam as minhas forças! Não vejo a hora de ganhar!”, me relatou B., 8 anos, no café da manhã, logo depois de acordar. Passadas as oito horas de ansiosa espera, eu soube que ele se decepcionou ao ganhar um personagem muito fraco.


“Eles são sacanas, mamãe, nos fazem acreditar que vamos ganhar os melhores personagens, que podemos ganhar muitas moedas. A gente passa o dia pensando naquilo, e aí vem uma merreca”, concluiu. “Eles quem, filho?”, pergunto. “Quem criou o jogo.” Questionei por que ele continua insistindo em um jogo que o engana. “Porque de vez em quando dou sorte e fico muito feliz.” Naquele momento percebi que, apesar de seus 8 aninhos de vida, ele sabe que está dentro de uma cena artificial, com estratégias que outra pessoa criou para manipular seus sentimentos. E se submete.


Em uma rotina tão restrita de recompensas afetivas como a que estamos vivendo, os personagens dos desenhos animados e dos jogos passaram a invadir até os sonhos do menino. Ele já se apaixonou por uma heroína e, outro dia, sonhou que estava sentado no sofá de casa, jogando com um garoto que estava dentro da tela da TV. O menino do lado de lá estava na iminência de entrar por um portal que parecia mágico, mas que, na verdade, era uma armadilha, pois, se entrasse, ele nunca mais poderia retornar à vida real. B. tentou alertá-lo para não cair no golpe. Mas já era tarde demais. E o menino entrou.

Manipulação

Vício é a repetição de um comportamento nocivo que não conseguimos abandonar. E retornamos. De novo e de novo. Mesmo enquanto realizamos outras atividades, aquilo está à nossa espreita, à nossa espera, como uma sombra que nos persegue. E nos causa bem-estar a cada retorno.


Os jogos eletrônicos emprestam às crianças o corpo de um personagem que as faz esquecer de seus próprios corpos físico e simbólico e as faz se engajar nos simulacros como se delas fossem. Provocam a sensação de que são protagonistas de grandes aventuras, e de que há liberdade de escolha. No roteiro programado pelos desenvolvedores desses jogos, nossos filhos são colocados no lugar de objetos manipuláveis enquanto se iludem que são sujeitos. Vivenciam emoções que se alternam entre a excitação de um ambiente cheio de imprevistos e o apaziguamento de contar com uma certeza: vai terminar tudo bem.

Embevecidos pela fantasia da imortalidade e pela possibilidade de recomeçarem e evoluírem, de novo e de novo. Competindo com outros jogadores, cada um em sua casa, sentem um enorme prazer em atingir os objetivos preestabelecidos e ganhar recompensas como se mérito deles fosse.


Ofereço jogos de tabuleiro. Ofereço kit de pintura. Ofereço livros e revistinhas. Cubo mágico. Quebra-cabeça. Violão. Karaokê. Amarelinha. Carrinho de controle remoto. Mas nada, nada é tão sedutor e sustenta por tanto tempo a atenção e o interesse da criança quanto os chamados battle royale games (jogos de batalha real), que lhe proporciona doses fáceis de dopamina.


Como competir com qualquer outro estímulo? Confinado no espaço restrito da casa, nada lhe proporciona tantas experiências sensoriais múltiplas como os games.


Sentindo-me impotente, escondi o iPad um dia. Disse que tinha estragado, estava no conserto. Passei manhã e tarde ouvindo “do que eu brinco agora, mamãe? Vem brincar comigo?”. Cara feia. Mau humor. Irritabilidade. E todas as refeições escutando-o descrever cada personagem do tal jogo. Síndrome de abstinência?


Pergunto à criança pelo quê ela trocaria o game. Pelo futebol. Pelo parque de diversões. Pelo recreio da escola. Pela piscina na casa do amigo. É o seu próprio corpo na relação com outros que ela quer de volta. Sabemos onde está o buraco. Ufa. Ainda há saída. Acho. Mas tem o vírus. Eis o nosso dilema atual. E se esse vírus abandonasse nossos corpos, descobrisse o espaço virtual, invadisse as telas e provocasse um bug total dando pau em todos os gadgets? Seria uma saída honrosa para a humanidade.

* * *

Bárbara Semerene é jornalista e psicanalista em formação, especialista em Gestão de Comunicação e Marketing pela Universidade de São Paulo (USP). Foi docente no departamento de Jornalismo do Instituto de Ensino Superior de Brasília (Iesb). Atuou como editora de conteúdo da Rede Universia, portal de educação do Grupo Santander, e em revistas femininas e jornais. Colaboradora do livro Sexo, afeto e era tecnológica, da Editora UnB. Seus textos podem ser acompanhados pelo Instagram @barbara_semerene. O artigo acima é de responsabilidade da autora e não reflete necessariamente a visão do Educa 2022.

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